Phaethon Games

Phaethon Games

[:fr]Interview de Maka : Notre DA bien-aimée[:en]Maka interview : Our lovely DA[:]

[:fr]

  • Bonjour Maka, tu es la petite dernière recrue de Phaethon Games. Est-ce que tu peux te présenter brièvement ? Nous parler de ton parcours ?

“Bonjour Daxe! Effectivement je suis la petite dernière. Je viens du domaine du cinéma d’animation et de l’illustration. Je suis également photographe de passion. Et enfin je suis une gameuse insatiable de MMORPG, MOBA et RPG.”

  • Qu’est-ce qui t’as amené à rejoindre le projet GMO ?

“Le premier chargé de communication de Phaethon Games m’a contacté pour savoir si je voulais faire quelques illustrations pour leur site. En échangeant avec l’équipe, on s’est rendu compte qu’une passion commune pour Warcraft 3 nous possédait. Le premier projet de jeu s’inspirait du mode Survival (ETS :  Enfo’s Team Survival), ça m’a tout de suite intéressé. Rapidement j’ai commencé à travailler sur le jeu puis à prendre progressivement la direction artistique du projet.”

  • Quel chemin as tu emprunté par la suite pour arriver au résultat actuel ?

“Pour commencer on m’a présenté le jeu. L’univers était assez “dark” qui ne correspondait pas à l’orientation de gameplay et à l’inspiration de Warcraft 3. A mon sens si on voulait reprendre l’ambiance de notre modèle alors il fallait utiliser un univers plus coloré. Directement j’ai pensé à une ambiance de jungle pour ce jeu de survie afin de donner une ambiance plus dépaysante. Dans un premier temps je voulais aller vers le Lowpoly. J’ai préparé des concept-art et une présentation à laquelle Marshal (notre chef de projet) a tout de suite adhéré.”

“J’ai continué le travail de recherche avec Blizzardnia (notre modélisatrice 3D). Lors de cette recherche, nous avons beaucoup travaillé sur l’optimisation du gameplay et du terrain de jeu. Dans le jeu initial il y avait très peu de relief et les points d’intérêts étaient trop facilement accessibles. Nous avons donc décidé de redéfinir le terrain tout en conservant le “Nexus” à défendre et les points d’intérêts (avant poste, camp de monstre et catapultes). Finalement avec notre montée en compétence nous avons modélisé une nouvelle map.”

Minimap avant la refonte
Minimap après refonte

“A ce stade je trouvais que si deux équipes s’affrontaient sur des terrains séparés alors leur identité visuelle devait également se distinguer fortement. Pas simplement par les couleurs mais aussi par le design global du terrain.

L’idée initiale était de faire d’un côté une jungle et de l’autre côté une montagne désertique. Mais afin de garder l’esprit coloré du jeu j’ai décidé de faire une ambiance graphique faisant référence aux couleurs du Japon et ses reliefs pour la partie montagneuse.”

 

“A ce stade de développement, la concentration était centré sur le gameplay. Nous avons donc repenser l’histoire du jeu afin de correspondre aux éléments de gameplay et de la nouvelle identité graphique.

Après de nombreuses réunions nous avons opté pour l’histoire de la confrontation des deux rois dans une arène qui représente les deux royaumes. L’arène est située sur une île neutre, vestige des anciennes civilisations légendaires. Mon inspiration se portait donc vers des mythes tel que l’El Dorado ou l’Atlantide. Ce design se retrouve donc dans l’interface utilisateur ainsi que dans les éléments du terrain (le temple, les vestiges, les cristaux etc.).”

“L’objet principal du tournoi est de résoudre les conflits des deux rois sans passer par des guerres coûteuses. Chaque terrain représente son roi et l’écosystème du royaume.”

  • Le projet arrive bientôt à une phase beta, quels sont les projets graphiques pour la suite ?

“Les éléments principaux sont déjà en jeu mais le but désormais serait d’inclure plus de détail et d’animation sur le terrain. De donner de la vie et magie à ces deux royaumes. Permettre d’améliorer le sentiment d’immersion des joueurs.”

“Et enfin si nous avons les ressources, j’aimerai créer d’autres protagonistes et héros, peut être même un système de monture, des skins de personnages, un background plus poussé de l’arène en 3d etc.”[:en]

  • Hello Maka, you are the last recruit of Phaethon games. Can you tell us a little about yourself and your career ?

“Hello Daxe! Indeed, I’m the new one here. I come from the cinema, animation, illustration field. I’m also passionate about photography. And of course, I’m a player, always wanting more of mmorpg, moba and rpg.”

  • What made you join the GMO project ?

“The community and communication manager at Phaethon Games contacted me to do some artwork for the website. By exchanging with the team, we realized that we had a common passion for an old mod of War3 which inspired the present project (Enfo’s Team Survival). I immediately got into it! Shortly after that, I was working on the game, and since the team was lacking artists at that time, I became the art director on the project.”

  • What path did you follow to find the right graphic design?

“First, I got introduced to the game. The universe was really “dark” which I thought was not appropriate considering the gameplay and the inspirations of the game (war3). I felt like we needed a more colorful tone. I immediately thought about the jungle ambiance for this game, I wanted something a bit more low poly as well. I got a few artworks ready and I presented my ideas to Marshal (the project manager) and he was thrilled.”

One of the first concept art that I gave to Blizzardnia, our 3D Artist

“I kept on doing research with Blizzardnia for awhile, in order to find ways to improve the playground and the gameplay. We really worked hard on optimising the terrain. In the previous versions, they were no heights, and the key spots were too obvious. We reworked the terrain entirely, we just kept a few key spots like the nexus to defend and the outpost. Finally, with our increasing skills, we ended up with a brand new map, far better.”

Minimap before the visual rework
Minimap after the visual rework

 

“At this stage, I found that if two teams played on separate fields, then they should be visually different. It needed to be very different, not only in the colors but also in the vegetation and global style.

The starting idea was to have one jungle side and one desert side. But to keep the colorful nature of the game, I chose to take inspiration from the japanese colors and mountains.”

 

“At this point, the team was focusing on the gameplay. It was the time when I decided to add some background stories and some new graphic identity to better match the new gameplay elements.

After a few meetings, we decided to make the story be about 2 kingdoms and their leaders, making their champions fight in an arena to solve problems that could bring war. The arena was built on top of old ruins from an ancient civilisation long forgotten. My work on that was inspired by The Eldorado and The Atlantide. It’s a design that is also appearing in the UI of the game.”

“The main goal of the tournament is to solve issues between the kings that would otherwise be dealt with through expensive wars. Each terrain represents his king and kingdom’s environment.”

  • The game is closing Beta stage. What’s next?

“The key features are here now. But it would be nice to have a more living world, with some animations and bring magic into this world. I would like to work towards giving a more immersive experience to the player.”

“Finally, If we have the time and opportunity, I would love to add some new heroes as well, some skins, some mounts, and a more polished background to the arena itself.“[:]



LEAVE A RESPONSE

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

You Might Also Like

fr_FR
en_US fr_FR