• Bonjour Maka, tu es la petite dernière recrue de Phaethon Games. Est-ce que tu peux te présenter brièvement ? Nous parler de ton parcours ?

« Bonjour Daxe! Effectivement je suis la petite dernière. Je viens du domaine du cinéma d’animation et de l’illustration. Je suis également photographe de passion. Et enfin je suis une gameuse insatiable de MMORPG, MOBA et RPG. »

  • Qu’est-ce qui t’as amené à rejoindre le projet GMO ?

« Le premier chargé de communication de Phaethon Games m’a contacté pour savoir si je voulais faire quelques illustrations pour leur site. En échangeant avec l’équipe, on s’est rendu compte qu’une passion commune pour Warcraft 3 nous possédait. Le premier projet de jeu s’inspirait du mode Survival (ETS :  Enfo’s Team Survival), ça m’a tout de suite intéressé. Rapidement j’ai commencé à travailler sur le jeu puis à prendre progressivement la direction artistique du projet. »

  • Quel chemin as tu emprunté par la suite pour arriver au résultat actuel ?

« Pour commencer on m’a présenté le jeu. L’univers était assez “dark” qui ne correspondait pas à l’orientation de gameplay et à l’inspiration de Warcraft 3. A mon sens si on voulait reprendre l’ambiance de notre modèle alors il fallait utiliser un univers plus coloré. Directement j’ai pensé à une ambiance de jungle pour ce jeu de survie afin de donner une ambiance plus dépaysante. Dans un premier temps je voulais aller vers le Lowpoly. J’ai préparé des concept-art et une présentation à laquelle Marshal (notre chef de projet) a tout de suite adhéré. »

« J’ai continué le travail de recherche avec Blizzardnia (notre modélisatrice 3D). Lors de cette recherche, nous avons beaucoup travaillé sur l’optimisation du gameplay et du terrain de jeu. Dans le jeu initial il y avait très peu de relief et les points d’intérêts étaient trop facilement accessibles. Nous avons donc décidé de redéfinir le terrain tout en conservant le “Nexus” à défendre et les points d’intérêts (avant poste, camp de monstre et catapultes). Finalement avec notre montée en compétence nous avons modélisé une nouvelle map. »

Minimap avant la refonte

Minimap après refonte

« A ce stade je trouvais que si deux équipes s’affrontaient sur des terrains séparés alors leur identité visuelle devait également se distinguer fortement. Pas simplement par les couleurs mais aussi par le design global du terrain.

L’idée initiale était de faire d’un côté une jungle et de l’autre côté une montagne désertique. Mais afin de garder l’esprit coloré du jeu j’ai décidé de faire une ambiance graphique faisant référence aux couleurs du Japon et ses reliefs pour la partie montagneuse. »

 

« A ce stade de développement, la concentration était centré sur le gameplay. Nous avons donc repenser l’histoire du jeu afin de correspondre aux éléments de gameplay et de la nouvelle identité graphique.

Après de nombreuses réunions nous avons opté pour l’histoire de la confrontation des deux rois dans une arène qui représente les deux royaumes. L’arène est située sur une île neutre, vestige des anciennes civilisations légendaires. Mon inspiration se portait donc vers des mythes tel que l’El Dorado ou l’Atlantide. Ce design se retrouve donc dans l’interface utilisateur ainsi que dans les éléments du terrain (le temple, les vestiges, les cristaux etc.). »

« L’objet principal du tournoi est de résoudre les conflits des deux rois sans passer par des guerres coûteuses. Chaque terrain représente son roi et l’écosystème du royaume. »

  • Le projet arrive bientôt à une phase beta, quels sont les projets graphiques pour la suite ?

« Les éléments principaux sont déjà en jeu mais le but désormais serait d’inclure plus de détail et d’animation sur le terrain. De donner de la vie et magie à ces deux royaumes. Permettre d’améliorer le sentiment d’immersion des joueurs. »

« Et enfin si nous avons les ressources, j’aimerai créer d’autres protagonistes et héros, peut être même un système de monture, des skins de personnages, un background plus poussé de l’arène en 3d etc. »